motto:
„W życia wędrówce, na połowie czasu,
Straciwszy z oczu szlak niemylnej drogi,
W
głębi ciemnego znalazłem się lasu.”
Dante: Boska komedia, Pieśń pierwsza
„Blair Witch Projekt”, według scenariusza i w reżyserii Daniela Myricka i Eduardo Sancheza, jest
wystylizowany na dokument, i to dokument w fazie przedmontażowej. Zacieraniu
śladów między rzeczywistym stanem rzeczy (tj, kreacją, fikcją) a sugerowanym
„dokumentem” służą także autentyczne imiona i nazwiska bohaterów.
![]() |
plakat filmu |
Jeśli coś naprawdę zniknęło, to różnica
między tym, co rzeczywiste i tym, co wyobrażone.(...) ... rozrasta się
hiperrzeczywistość: rzeczywistość bardziej rzeczywista od samej rzeczywistości,
jak w przypadku symulowanych lotów kosmicznych czy komputerowych symulacji
naturalnego środowiska.(..).1]
Film opowiada o wyprawie trojga
młodych filmowców do miasteczka Burkittsville (dawniej rzekomego Blair) i w
jego okolice w celu zrealizowania filmu dokumentalnego o legendarnej w tym
rejonie czarownicy. Cała trójka udaje się do lasu, po którym błądzą bez skutku,
aby na końcu zginąć w niewyjaśnionych okolicznościach. Pozostają po nich tylko
materiały filmowe, nakręcone w czasie wyprawy na dwóch kamerach. I te są nam,
widzom, przedstawione, bez żadnego komentarza.
![]() |
kadr z filmu Blair Witch Project |
Powstaje pytanie, czemu służy ta
„gra w dokument”. Chwyt to przecież nienowy, tyle że przedtem należał on do
literackiego kanonu środków (przypomnę tylko Rękopis znaleziony w butli E. A. Poe czy Kandyda Woltera). Miał
sugerować, że to zdarzyło się
naprawdę. Podobnie jest i w filmie. Kiedy młody widz to „kupi”, będzie się
bał naprawdę. I o to twórcom
filmu chodzi. Ale czy tylko o to?
Słownik
symboli Władysława Kopalińskiego[2] podaje wiele symbolicznych znaczeń, które
kryje w sobie słowo „las”. Do naszych rozważań przydatne będą takie z nich , jak: „nieświadomość”, ‘tajemnica”, ‘miejsce
czarów”.
Przywołany przeze mnie w motcie
początek Boskiej komedii Dantego[3]
jest jednym z wielu nawiązań do symboliki lasu
i tkwiącej w nim tajemnicy.
Doświadczenie lasu odnajdziemy
bowiem u starożytnych Greków (to Arkadia, ale także miejsce orgiastycznych
bachanalii Dionizosa i jego orszaku), w eposie o Gilgameszu, który w lesie
walczy z potworem Humbabą i pokonuje go. Las pojawia się często w baśniach, np.
w historii Jasia i Małgosi , do której to baśni będę się najczęściej odnosiła.
Podobny motyw odnajdziemy także u Szekspira (las i czarownice w Makbecie), u romantyków (choćby Król Olch Goethego, Lenora Burgera), a ze znanych
współczesnych powieści – Władca much W.
Goldinga.
Doświadczenie lasu i jego mrocznych tajemnic staje się
egzystencjalną koniecznością bohaterów. Jeśli się nie ulękną (jak Makbet),
wówczas zdobędą „skarb”.
Próba ma charakter
inicjacji. Jaś i Małgosia także błądzą po lesie i trafiają do chaty Baby Jagi.
Spotkanie to, pozornie dla
dzieci zbawcze (czarownica częstuje je smakołykami i dopiero po przebudzeniu okazuje się, że są
więźniami skazanymi na pożarcie przez złe moce), jest w istocie doświadczeniem
śmierci (sen = śmierć), ale nie oznacza to bynajmniej końca. Śmierć stanowi
bowiem warunek nowej egzystencji. Ta sama myśl powtarza się właściwie we
wszystkich kulturach. Piec Baby Jagi jest swoistym zstąpieniem do ostatniego
kręgu piekieł – zwycięskim. Dzieci, a ściślej – Małgosia (pierwiastek żeński,
anima) – pokonują zło i znajdują skarb. Ów skarb
to szansa spotkania samego siebie. Kiedy Jaś i Małgosia wracają do domu, nie są
już tacy jak dawniej. Nie zagraża im ani macocha , ani Baba Jaga – obie nie
istnieją. Jakby powiedział Freud, dzieci przekroczyły oralną fazę rozwoju.
Czarownica jest w baśni uosobieniem złych mocy, ale
jest również figurą postaci macierzyńskiej (freudowskie „rozczepienie” na
„dobrą matkę” i „złą macochę”),
odpowiada zatem negatywnemu obrazowi postaci matki w nieświadomości.. Według
Junga[4]
„... czarownica oznacza mater natura
bądź też pierwotny (...) , „matriarchalny” stan nieświadomości, co wskazuje na
taką konstrukcję psychiczną, w której nieświadomości przeciwstawia się tylko
słaba i niesamodzielna świadomość”.
Ponieważ należy do sfery
nieświadomej (las), ma cechy nie-ludzkie, zwierzęce (w filmie mowa jest o tym,
że całe jej ciało pokryte jest sierścią).
![]() |
kadr z filmu |
Domek czarownicy w głębi lasu, w
jego otchłani, jest zarazem rodzajem matecznika, który rodzi nowe życie. Umiera
dawny, „słaby” człowiek – rodzi się nowy, „silny”.
I wreszcie symbolika cyfr... W
filmie na wyprawę wyrusza troje ludzi – kobieta i dwóch mężczyzn. Trójka jest
cyfrą magiczną, o mocy szczególnej. Według Kopalińskiego[5],
reprezentuje naturę (narodziny, wzrost i rozkład); czas (przeszłość,
teraźniejszość i przyszłość); światy (niebiański, ziemski, piekielny); życie
fizyczne, umysłowe i duchowe. Pitagorejczycy twierdzili, że w liczbie trzy
zawarty jest cały świat – koniec, środek
i początek, a więc liczba ta cechuje całość.
Boska komedia
ujęta jest w formę tercyn oraz podzielona na trzy części: Piekło, Czyściec i
Raj. Z symboliką trójki spotkamy się w tym dziele wielokrotnie.
Podobnie rzecz ma się w
baśniach: trzech braci, trzy córki, trzy próby...
Trzy czarownice w Makbecie...
Jak zatem sytuuje się w tym
kontekście kulturowym interesujący nas film?
Otóż wydaje się, że doskonale obywa się on bez
tego kontekstu. Odnosząc się do klasyfikacji gier Rogera Caillois, nie jest to
ani naśladowanie (mimikra), ani gra współzawodnictwa (agon), lecz gra przypadku
(alea) i gra oszołomienia (illynx).
„Przyjemność nie wiąże się już z ujawnianiem
czegokolwiek, prowadzi do czystej fascynacji, jest aleatoryczna i psychotropiczna”[6]
Mamy oto do czynienia ze spreparowaną
rzeczywistością, która nie wskazuje na nic innego poza sobą samą. A jeśli – jak
powiada Baudrillard[7]
„... obrazy nie ukazują niczego poza sobą, a więc
niczego nie skrywają, to (...) obraz przestaje być obrazem, gdyż do niczego
nie odsyła i nic nie gwarantuje jego prawdziwości.
Autorzy filmu tworzą obraz „hiperrzeczywisty” – jego celem jest udawanie
rzeczywistości, która byłaby bardziej rzeczywista niż ona sama. I tak się
dzieje: jest to bowiem hiperealność „zagęszczona” – bombarduje emocjami
uczestniczących w niej bohaterów, co z kolei sprawia, że podobne emocje rodzą
się u widza. Posługując się kluczem psychoanalizy, moglibyśmy powiedzieć, że
bohaterowie nie zmierzyli się ze złem, pozostali wobec niego bezradni i nie
umieli „czytać znaków”. W efekcie „umarli” pozostając w fazie regresji. Każda
tradycyjna opowieść miałaby swój logiczny ciąg dalszy. Musiałby się pojawić
ktoś, kto pomógłby bohaterom pokonać zło. Tymczasem „domek czarownicy” jest
pusty i na tym kończy się filmowy zapis. Z komentarza dowiadujemy się
jedynie, że bohaterów nie odnaleziono. Co się zatem z nimi stało?
W baśniach bohater, który nie
poradził sobie ze złem, zostaje „przemieniony” (np. w skałę lub jakiś przedmiot
czy zwierzę), ulega reifikacji lub innej przemianie, która symbolizuje regres w
rozwoju duchowym. Nie znika jednak „bez śladu”, jak w filmie.
Co więcej, jeśli
spróbujemy odczytać tę historię przez pryzmat tradycyjnych znaków kulturowych,
łatwo i my zbłądzimy na manowce interpretacyjne. Oto dziewczyna inicjuje
wyprawę, ale jednocześnie prowadzi jej uczestników do zguby (sprzeczność!), ma
tego świadomość, ale z niej nic nie wynika. W pewnym momencie trzeci z
bohaterów staje się tylko głosem, gdyż jego jestestwo zostało pochłonięte przez
tajemnicze siły, ale i ten trop wiedzie donikąd (pusta chata)...
Nic tu nie funkcjonuje „jak należy”,
czyli jak się do tego przyzwyczailiśmy przez wielowiekową tradycję. Żaden z
tych tropów nie zaprowadzi nas do rozwiązania tajemnicy. Bo też nie o jej
rozwiązanie chodzi. Logiki tego filmu szukać by należało nie tyle w
odniesieniach kulturowych, co raczej w konwencji gier interaktywnych, kiedy to
widzowie mogą sobie dopowiedzieć ciąg dalszy, snuć swoje warianty opowieści – w
pewnych zakreślonych konwencją granicach. Wiadomo, że „Blair Witch Projekt”
zajmuje obecnie wiele stron internetowych, na których żyje swoim
zwielokrotnionym przez wielbicieli filmu życiem. Można by domniemywać, że stało
się tak za sprawą nowego pokolenia młodych odbiorców, wychowanych nie na tradycyjnej kulturze, lecz
ukształtowanych przez interaktywne gry komputerowe. Mamy już i na naszym rynku
takie wersje tradycyjnych baśni dla maluchów, w których za pomocą myszki komputerowej
decydują oni o „dalszych losach” Czerwonego Kapturka czy Jasia i Małgosi. A
decydując dewastują jednocześnie całe przesłanie wielowiekowego przekazu, w
którym zawarte są doświadczenia
pokoleń...
Kiedy maluchy dorastają,
ich sposób myślenia i działania jest już inaczej ukształtowany – nadal klikają
w różne historyjki i po prostu bawią się, bawią...
I tak oto chatka czarownicy staje się
z głębszej metafory, oznaczającej zmaganie się z sobą samym, pustą figurą,
którą napełnia się „nowymi” sensami – co tam komu w duszy gra (albo raczej w
komputerze). Co z tego wynika?
Baudrillard twierdzi, że
„Nowoczesna rewolucja semantyczna (ścigająca głębokie
znaczenia) została zastąpiona przez postmodernistyczną rewolucję semiotyczną,
która jest gigantycznym procesem destrukcji znaczenia, równym
wcześniejszej destrukcji pozorów. Kto żyje znaczeniem, od znaczenia ginie”.[8]
Jest to zatem świat bez transcendencji... W kontekście tych rozważań cytat z
Dantego brzmi już tylko ironicznie:
„W głębi ciemnego znalazłem się lasu”
i
„Boję się, mamusiu, tatusiu..!”[9]
polski trailer filmu
Artykuł ukazał się w czasopiśmie "KINO" 2000, nr 6, s. 44
[1] Jean Baudrillard, Ameryka, Warszawa 1998, s.179-180
[2] Władysław Kopaliński, Słownik symboli, Warszawa 1990
[3] Dante Alighieri, Boska komedia, Warszawa 1959, w.1-3
[4] Carl Gustaw Jung, Archetypy i symbole, pisma wybrane, Warszawa 1993, s. 461
[5] zob. cyt. 2, s. 433 - 444
[6] zob. cyt. 1, s. 171
[7] Ibidem, s. 172
[8] Ibidem, s. 185
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz